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7 Tips and Tricks fondamentali per qualsiasi Rpg Maker

C’è sempre da imparare, e facendo giochi per diversi anni si imparano diverse cose, tra cui efficaci trucchi o semplici suggerimenti del proprio programma preferito, che è bene sempre tenere mente quando si sviluppa un videogioco.

Oggi vi elencherò una serie di trucchi per Rpg Maker, engine che ho utilizzato per creare tutti i giochi presenti sul sito fino ad ora. Forse alcuni li conoscerai già, forse altri no, o magari ne conosci altri che non ho riportato nell’elenco o di cui non sono nemmeno a conoscenza. Se così fosse, sentiti pure libero di contribuire condividendo i tuoi “tips and tricks” in questo post. Sarò felice di aggiungerli all’elenco. Ma ora… cominciamo!

 

Eliminare la trasparenza dalle immagini.

  • Eliminare la trasparenza dalle immagini.

Le immagini pesano e la trasparenza (anche se è invisibile) ha il suo valore. La cosa migliore quindi è ridurre la trasparenza di un’immagine al minimo. Se ad esempio vogliamo importare un’immagine per mostrare una barra dell’energia  che misura 100×20 pixel, è sconsigliattissimo importare l’immagine grande quanto l’intero schermo con la nostra barra dell’energia posizionata in alto a sinistra (ad esempio). Questo causerà un notevole lag durante tutto il gioco, perché è come se avessimo una (o più) immagini disegnate costantemente sul nostro schermo. Meglio invece salvare solo la barra in un’immagine di 100×20 pixel e poi posizionarla nel punto desiderato definendo le sue coordinate x e y sullo schermo.

 

Delegare i comandi agli eventi comuni.

  • Delegare i comandi agli eventi comuni.

Una delle cose che più può aiutarci e semplificare il lavoro è delegare i comandi di un evento ad un evento comune. L’evento comune è una serie di comandi da noi definita che può essere chiamato in qualsiasi momento da qualsiasi evento nel gioco. Ciò significa che se vogliamo collocare diversi eventi nel nostro gioco che, ad esempio, al tocco del giocatore fanno spawnare dei nemici, è ottimo gestire questo processo tramite un evento comune. Nell’evento su mappa lasciamo solo le cose specifiche di quel preciso evento (ad esempio una variabile in cui definiamo quanti nemici e quale tipologia di nemici spawnare. Anche il comportamento dei nemici è consigliato gestirlo tramite eventi comuni, oppure cosa far accadere quando si apre un forziere o si raccoglie un determinato oggetto. In questo modo, se in futuro volessimo apportare delle modifiche ai nostri comandi, ci basterà modificare l’evento comune per cambiare automaticamente tutti gli eventi che lo richiamano nel gioco. Delegate agli eventi comuni il più possibile.

 

Fare attenzione agli ID degli eventi.

  • Fare attenzione agli ID degli eventi.

Gli eventi pesano e avere tanti eventi sulla mappa può far laggare notevolmente il nostro gioco. Inoltre, la gestione degli eventi di Rpg Maker non aiuta. Fate attenzione all’ID dei vostri eventi. Se avete solo due eventi su mappa, uno con ID 001 e uno con ID 250, per Rpg Maker è come se ci fossero altri 248 eventi sulla mappa, oltre ai nostri due effettivi. Questo può a volte succedere se, ad esempio, in un primo momento ci eravamo serviti di un elevato numero di eventi sulla nostra mappa, per poi renderci conto che molti di questi non ci servivano e potevano essere cancellati. Se questi eventi eliminati avevano un ID compreso nel mezzo tra il primo evento e l’ultimo evento che avevamo posizionato, sulla mappa potrebbero essere rimasti degli eventi con un ID elevato, che fanno laggare inutilmente il gioco. Un modo per risolvere questo inconveniente è tagliare l’evento (ctrl + x sull’evento) e incollarlo (ctrl + v) ovvero riposizionarlo nuovamente. In questo modo l’ID del nostro evento sarà aggiornato al primo ID più basso libero.

 

Utilizzare le pagine evento.

  • Utilizzare le pagine evento.

Come abbiamo già detto gli eventi pesano, quindi potrebbe essere vantaggioso per noi cercare di avere il minor numero di eventi possibile sulla nostra mappa. Per fare questo possono venirci in aiuto le pagine dell’evento. Nell’ultima versione di Rpg Maker, Rpg Maker MV, ogni evento può avere un massimo di 20 pagine evento. Il limite nelle altre versioni potrebbe essere simile o variare, in ogni caso 20 pagine sono abbastanza e più che sufficienti. Se ad esempio abbiamo una mappa in cui verranno richiamate diverse cutscene nel corso della storia, sarà buona pratica gestire le diverse cutscene tutte nello stesso evento, attraverso diverse pagine, piuttosto che disseminare la nostra mappa di decine di eventi diversi. Le pagine dell’evento potranno di volta in volta attivarsi o con l’attivazione di differenti switch o al raggiugimento di un determinato valore di un’eventuale variabile “progresso” che tiene traccia della nostra progressione nella storia. Utilizzate al massimo ogni singolo evento sfruttando le sue pagine e ridurrete notevolmente il peso delle mappe e il lag di gioco.

 

Importare spritesheets nel modo appropriato.

  • Importare spritesheets nel modo appropriato.

Di default, uno spritesheets importato in Rpg Maker con un nome qualsiasi viene suddiviso in una griglia che contiene altre 4 griglie in lunghezza e 2 in altezza, ottenendo così un’immagine che può avere al suo interno un totale di 8 spritesheets, ognuno avente 3 riquadri (per il movimento) in lunghezza e 4 riquadri (per la direzione) in altezza. Se questo però non ci sta bene, abbiamo la possibilità di importare uno spritesheet singolarmente. Per farlo ci basterà aggiungere il simbolo del dollaro ($) all’inizio del nome dello sprite (ad esempio, “$hero1.png”). Inoltre, di norma, tutti gli eventi posizionati in Rpg Maker sono leggermente più in alto rispetto alla posizione della griglia. Se vogliamo che un evento venga invece posizionato in linea con la griglia, ci basterà importarlo aggiungendo un punto esclamativo (!) all’inizio del suo nome (ad esempio, “!chest.png”).

 

Posizionare tileset tenendo premuto SHIFT.

  • Posizionare tileset tenendo premuto SHIFT.

Non tutti sanno che gli autotile, ovvero quei tileset che quando posizionati hanno un comportamento automatico (come i tileset A1, A2, A3, A4), possono essere posizionati senza che vengano automaticamente aggiunti i bordi o contorni del tile. Per farlo sarà sufficiente posizionare sulla mappa i tiles tenendo premuto il tasto shift.

 

Copiare pezzi di mappa.

  • Copiare porzioni di mappa.

Può esserci d’aiuto ogni tanto copiare delle porzioni di mappe già realizzate per posizionarle da qualsiasi altra parte. Per fare questo basterà selezionare dalla griglia la porzione di mappa che vogliamo clonare tenendo premuto il tasto destro del mouse. Possiamo copiare un singolo tile oppure un’intera porzione di mappa.

 

E tu conosci altri trucchetti per Rpg Maker?

Scrivi i trucchi che conosci e vuoi condividere, li aggiungerò alla lista!

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